打游戏“致郁”vs打游戏“治愈”孰对孰错?

2020-03-12 04:17 来源:未知

  不知道大家还记不记得那款名为《星礼研究所》的游戏。在游戏中你扮演的是一名心理学专业的学生,要在研究所里日夜不休地搞科研,写论文,期盼着走上人生巅峰。

  看起来故事线很普通对吧?然而这款被称为“科研模拟器”的游戏,将科研工作者的日常描写得相当细致入微:找文献,看文献,招被试,做实验,分析数据,撰写论文……可谓忠实地还原了研(ke)究(yan)生(gou)的苦逼生活——连每个步骤中那些大大小小的坑也没漏掉。

  在体验了主角到处奔走找被试(并被拒绝),熬夜写论文困得倒在地上(还得爬起来继续),坐在马桶上哭得头发掉光等等情节之后,网友纷纷表示搞科研实在是太惨了,甚至有人发出了“我不考研了,我是傻*”的评论…

  无独有偶,2001年北邮的一个博士生就写过一个被戏称为“北漂模拟器”的免费小游戏《北京浮生记》。

  在游戏中,主角揣着两千元现金,只身跑到北京,要在40天内拼命赚钱归还欠账,还得面临各种随机发生的事件,随时可能面临被群殴、破产、住院等结局……这款毫无画面效果可言的小游戏,却因其带来的生存艰辛感和荒谬感,在各大高校机房里火了起来。

  甚至作者自己也表示,做这款小游戏就是为了“反映自己熟悉的生活,反映外地人在北京的故事”。

  在波兰游戏公司2014年制作的游戏《这是我的战争》(This war of mine)中,你扮演的不是精英士兵,而是一群在被围攻的城市中挣扎求存的平民。你们食物、药物紧缺,还得时刻防范狙击手和敌对的拾荒者。强烈的代入感,生存与道德的两难困境让许多玩家体会到了战争的残酷,真是“宁为太平犬,莫作乱离人”啊。

  类似这样的游戏还有不少,透过它们,我们能体会到人世间的酸甜苦辣、悲欢离合,也能从中一窥并不完美的真实世界。

  抑郁的情绪可能是对创伤性事件的正常反应,也可能由疾病或药物副作用引起。而抑郁症,则是一类以抑郁心境为主要特点的情感障碍。许多抑郁症患者会感觉被无力感包围,无法处理日常琐事,对事物充满悲观想法,特别是对自身的价值评价过低,并终日沉浸在负面情绪之中。

  对游戏行为的早期研究表明,学童和成人在游戏和玩耍过程中,能够获得更强的自信心、更多的精力,并体验到更强烈的正面情绪——例如好奇和兴奋。这与“抑郁”恰好是截然相反的心理状态。

  近年来,随着功能性磁共振成像技术的出现,科学家们对游戏玩家的大脑进行了更深入的研究。研究发现,在玩电子游戏时,大脑有两个区域会不断受到刺激:一是和主观能动性与目标导向(也就是人们常说的“奖励通路”)相关的部分,另一个是和学习与记忆相关的部分(海马体)。

  在临床上确诊抑郁症的患者,往往存在这两个区域长期得不到足够的刺激,甚至出现海马体神经元减少、体积下降等的情况。因此,许多研究认为,合理的进行电子游戏,或许有助于缓解症状,帮助患者对抗抑郁。

  当然,科学家的建议是,你需要仔细选择合适的游戏种类,保证能从游戏中获得正向反馈,并且要控制每周的总游戏时间以及单次的游戏时长,才能达到良好的效果。为了“逃离”抑郁而盲目深陷游戏中,则往往会适得其反。

  2013年的一项随机对照研究表明,让抑郁症患者每周在电脑上玩3次休闲小游戏,每次玩30分钟,持续一个月之后,各种抑郁症状比起对照组都有显著减轻。

  2017年3月,牛津大学和瑞典卡罗林斯卡学院的研究者在《分子精神病学》(Molecular Psychiatry)杂志上发表的一项研究表明,比起出车祸后在急诊科里做其他事的幸存者,在事故之后的6小时内玩过“俄罗斯方块”的人,在接下来的一周内出现创伤后应激障碍的次数少了62%。

  Boson X 是一款3D平台跑酷游戏,玩家需要用键盘上的方向键控制角色在一条长长的通道中奔跑跳跃,躲开障碍物及空洞,并收集足够进入下一关的能量。随着能量的增加,角色的跑动速度将不断加快,这也就要求玩家不断提升自己的反应速度和时间预判准确性。

  2018年,《心理学前沿》(Frontiers in Psychology)上发表的一项研究显示,在玩了Boson X游戏6个星期之后,实验组抑郁症患者的连线测验分数有了显著增加,报告陷入沉思的次数也更少,这表明患者的认知能力得到了提高。

  除此之外,南加州大学创新技术研究所还利用《全光谱战士》(Full Spectrum Warrior)之类的动作射击游戏,让士兵戴上VR头显,在游戏中体验虚拟的战场炮火和爆炸,帮助士兵从战后的创伤后应激障碍(PTSD)中恢复。

  这种治疗有点违背直觉,战斗游戏居然能帮助经受战争创伤的士兵康复?但实验结果显示,游戏的确帮助控制了症状。在一次实验中,20名完成治疗的受试者里,有16人不再符合PTSD的诊断标准。

  SPARX 是新西兰奥克兰大学开发的一款3D奇幻角色扮演游戏,同时也是一款专为轻度至中度的抑郁、焦虑患者开发的在线电子辅助治疗工具。

  在游戏中,玩家扮演一名年轻的法师学徒,在导师的指引下,驱散代表负面情感的妖怪,收集代表个人成长的宝石,并学习在真实世界中放松精神、平复紧张、缓解焦虑、识别负面想法的技巧。

  游戏中,你将会按顺序通过7个不同的关卡,每个关卡的耗时在30到40分钟。玩家被建议每周完成1至2个关卡,在3至7周的时间内完成整个游戏。

  在一项纳入了168个青少年抑郁者的实验中,接受常规疗法的人有26%完全恢复,而接受SPARX游戏治疗的人有44%完全恢复。

  《我的世界》(Minecraft)是一个以收集、创造、搭建、探险为主题的开放式角色扮演游戏,程序会自动生成各种各样广袤而各具特色的土地,玩家可以在里面独自闯荡,也可以和其他玩家一同合作,建设自己的家园。

  对抑郁的人来说,在游戏世界里进行活动所需要消耗的精力更少,单机游戏时也不存在社交压力,能够更加自由地发挥自己的创造力,也有助于获得成就感,培养自信。

  当然,并不是所有游戏都是“治郁“的万灵药。过度沉迷游戏,甚至可能与抑郁存在相关性。

  比如《小儿科》医学期刊2011年发布的一项研究发现,每周游戏时间超过20或30小时的青少年,比起每周游戏时间少于19小时的同龄人来说,抑郁、焦虑及社交恐惧的发生率都更高。

  而另一项针对13至18岁中国学生的调查发现,过度使用互联网(特别是网络游戏)的学生中,在9个月后出现抑郁症状的可能性比其他学生高了两倍以上。

  也有一些研究认为,游戏和抑郁之间的这种相关性,有部分是因为存在情感障碍的青少年,往往更倾向于通过电子游戏来逃避现实生活,这种逃避又使得玩家更倾向于沉溺在游戏世界中,不去解决现实生活中遇到的问题,从而形成了恶性循环。

  而另一部分原因恐怕是,有些抑郁症患者倾向于通过游戏来调剂自己的心理状态,进行自我疗愈,而这就导致研究者针对游戏玩家的调查出现采样偏差——游戏玩家中抑郁的比例看起来更高了。

  但无论如何,积极面对问题,合理安排游戏时间,保持游戏与生活的平衡,在必要的情况下接受正规心理治疗和医学干预,才能更好地应对人生。

  1. 客户端游戏《北京浮生记》的作者是谁?能讲讲这个游戏的故事么?. (2016). Retrieved from